一、 下次會議時間4月26日,邀請陳順孝老師演講。
二、 導讀文章結論:
1. The scales presented in this paper enable a website to track both experiences and higher-level engagement.
2. Highly engaged readers should command a premium price for advertising space.
三、 討論重點:
1. E-book format did not significantly increase comprehension, enjoyment, or engagement.
2. A wide variety of reading choices and the opportunity to select books does impact reading engagement and reading comprehension.
四、 當使用經驗和動機結合的時候,使用者會得到滿足感,並且會進行持續性的行為。栩僊老師以廣告為例,使用者將自己的經驗投入在廣告中,會影響到廣告宣傳的效果。元鶴老師提到,若一個使用者不喜歡這個產品的代言人時,可能會將感受寄託在他代言的產品上,並且很可能會產生討厭這個產品的感受,反之亦然。
五、 栩僊老師提出,電子書的界面新奇且吸引人,但內容還是最重要的,現在的媒介環境下有個面向常被忽略:social in engagement.造成電子書可以知道別人和自己的反應且可以和別人進行討論、互動,並成為一個社會學習的例子。即透過新科技,電子書有什麼功能可以創造 social in engagement.
六、 銘心老師回應關於人機的互動,人們要把看到東西時,會在腦中形成印象,並串連起來,串連起來之後就會把它們變成深層的記憶,當變成深層記憶時就會有了行為的產生。另外銘心老師也說,她之前接觸的文獻都比較偏向表層的部分,即使用者看到時的第一個反應,如,當紅色和藍色擺在一起的時候會讓使用者眼睛感到不適、橘色讓人感到不安定,偏重氛圍的營造。這次導讀的文章則更為深層,是較為深入的研究。
七、 乃靜老師提出三個問題,1.假設engagment是一種心理現象,那電子書或廣告設計如何操作才能讓使用者engage? 2.co-creat與文創的關係是3.雖然說內容很重要,但現在很多的小孩常是消費傾向,如何因應?乃靜老師並推薦了Homo Ludens:A story of the play-element in culture.,這本書可以呼應我們的讀書會主題。
八、 栩僊老師提到觀察自己女兒閱讀的經驗,女兒會透過網路,觀看別人的評論,甚至有了參與其中的想法:與作者對話。社會情境扮演重要的角色,我們有其需求但需要管道才可以進入情境而學習的本身就是play的概念,我們透過介面、作者等,利用play的角色去建構和分析。
九、 珊如老師提到,個人是怎麼透過playful學習,研究顯示,某一特定的狀態下,動機會影響效果,從最簡單的例子來說,以考試為目的的唸書效果,可能比以學習為目的的唸書效果還要差。
十、 頌堅老師提到眼動儀,情緒會影響生理上的變化,眼動儀可以測出使用者關注的地方,並顯示出來,可以幫助開發者進行內容、介面的研究。
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