2012年3月29日 星期四

0323數位閱讀_第三次讀書會_會議重點

一、  下次會議時間426,邀請陳順孝老師演講。
二、  導讀文章結論:
1.           The scales presented in this paper enable a website to track both experiences and higher-level    engagement.
2.           Highly engaged readers should command a premium price for advertising space.

三、  討論重點:
1.           E-book format did not significantly increase comprehension, enjoyment, or engagement.
2.           A wide variety of reading choices and the opportunity to select books does impact reading engagement and reading comprehension.
四、  使用經驗和動機結合的時候,使用者會得到滿足感,並且會進行持續性的行為。栩僊老師以廣告為例,使用者將自己的經驗投入在廣告中,會影響到廣告宣傳的效果。元鶴老師提到,若一個使用者不喜歡這個產品的代言人時,可能會將感受寄託在他代言的產品上,並且很可能會產生討厭這個產品的感受,反之亦然。
五、  栩僊老師提出,電子書的界面新奇且吸引人,但內容還是最重要的,現在的媒介環境下有個面向常被忽略:social in engagement.造成電子書可以知道別人和自己的反應且可以和別人進行討論、互動,並成為一個社會學習的例子。即透過新科技,電子書有什麼功能可以創造 social in engagement.
六、  銘心老師回應關於人機的互動,人們要把看到東西時,會在腦中形成印象,並串連起來,串連起來之後就會把它們變成深層的記憶,當變成深層記憶時就會有了行為的產生。另外銘心老師也說,她之前接觸的文獻都比較偏向表層的部分,即使用者看到時的第一個反應,如,當紅色和藍色擺在一起的時候會讓使用者眼睛感到不適、橘色讓人感到不安定,偏重氛圍的營造。這次導讀的文章則更為深層,是較為深入的研究。
七、  乃靜老師提出三個問題,1.假設engagment是一種心理現象,那電子書或廣告設計如何操作才能讓使用者engage? 2.co-creat與文創的關係是3.雖然說內容很重要,但現在很多的小孩常是消費傾向,如何因應?乃靜老師並推薦了Homo LudensA story of the play-element in culture.,這本書可以呼應我們的讀書會主題。
八、  栩僊老師提到觀察自己女兒閱讀的經驗,女兒會透過網路,觀看別人的評論,甚至有了參與其中的想法:與作者對話。社會情境扮演重要的角色,我們有其需求但需要管道才可以進入情境而學習的本身就是play的概念,我們透過介面、作者等,利用play的角色去建構和分析。
九、  珊如老師提到,個人是怎麼透過playful學習,研究顯示,某一特定的狀態下,動機會影響效果,從最簡單的例子來說,以考試為目的的唸書效果,可能比以學習為目的的唸書效果還要差。
十、  頌堅老師提到眼動儀,情緒會影響生理上的變化,眼動儀可以測出使用者關注的地方,並顯示出來,可以幫助開發者進行內容、介面的研究。

2012年3月19日 星期一

0316第一次演講_活動紀錄_唐麗芳老師(雲林故事館創辦人)

下次會議時間3月23 ,由黃元鶴老師導讀。
本次演講重點

1.『故事』一開始,麗芳老師為了呼應世界地球日,利用甘特.鮑利的海報,帶出『用圖片說故事』。麗芳老師以提問的方式,詢問大家的想法,當每個人提出自己的看法時,會吸引大家注意,這時人與人之間就會產生連結,而故事的串連就開始了。當麗芳老師詢問海報中黑白相間的建築物是什麼時,吉隆老師猜測顏色能幫助調節溫度。誠如吉隆老師的推測,科學家發現斑馬會調節體溫,白天降低體溫,晚上就利用白天吸收的能量,保持身體的溫度。


2.麗芳老師持續以問答方式,和成員互動。如30年後,大家覺得什麼能力是最重要的?最後成員們選出前三個最重要的能力,好奇心、同理心、溝通能力。


3.當我們接收到知識時,是否有判定資訊的能力或者保持好奇心並去求證的態度。維基百科創辦人說,為什要有些錯誤的資訊,其實原本是為了想要讓孩子們自己去求證,但是現在很多孩子,更本就不會去求證,而是一味接收資訊。我們可以利用說故事的方法,讓孩子們感同身受,當有了感動時孩子們就會有搜尋的動機,以生活為故事,可以讓他們更身處其中。


4.珊如老師詢問,很多喜歡說故事的孩子都是從小開始培養的,現在面對國、高中生能給他們什麼能力?增進說故事的能力?麗芳老師回應,以畫面去抓住注意力,以他們最熟悉的畫面,去吸引他們注意,以英文的界面,也能啟發他們並增進他們自我學習的動機。


5.栩僊老師說,故事的核心和說故事的能力,過程很重要,邏輯、豐富的資訊、片段的連結、自主性的學習不可或缺。並問說故事的人,如何以自我角度出發?麗芳老師說,人的好奇心、觀察、連結,會影響後面說故事的結果。


6.當一個說故事的人要有三個條件,首先要感動自己,這樣才能感動別人、故事要和生活經驗相關(包括說故事者和聽故事的人)、說故事的人要有送禮的心態,不要奢求回報。

2012年3月16日 星期五

0323數位閱讀_第三次讀書會_閱讀資料

各位親愛的老師們,3/23是我們的第三次讀書會,以下是需要閱讀的文獻資料,請各位老師至Dropbox上閱讀^^

1.Calder, B.J., Malthouse, E.C. & Schaedel, U. (2009). An Experimental Study of the Relationship between Online Engagement and Advertising Effectiveness. Journal of Interactive Marketing, 23(4), 321-331

2.Jones, T., & Brown, C. (2011). Reading engagement: a comparison between e-books and traditional print books in an elementary classroom. International Journal of Instruction, 4(2), 5-11


延伸閱讀
Lin, A., Gregor, S. & Ewing, M. (2008).Developing a scale to measure the enjoyment of Web experiences. Journal of Interactive Marketing, 22(4), 40-57. DOI: 10.1002/dir.20120 


0309數位閱讀_第二次讀書會_會議重點

下次會議時間3月16日請唐麗芳老師演講
本次會議的決議事項:

一、  導讀文章結論:
1.       Reading is not linear. 
2.       Reading occurs in conjunction with other activities.
3.       Reading is multi-tasking
4.       How digital reading informs interface design?

二、  討論重點:
 (Digital) reading User Experience Interaction design

三、  User Experience Multi disciplinary栩僊老師提出媒體、介面、平台三者如何互相影響使用者經驗。另外,提出互動概念在數位時代如何呈現,並舉出當日銘心老師利用prize進行報告為例, prize為一個跳脫刻版印象的簡報軟體,非線性的,它利用視覺化的圖像思考,讓閱聽者能投射在其中,而不止是單純『聽人報告』,為一個很好的互動概念,正好與這次閱讀的三篇文章相呼應。

四、  吉隆老師提出在game-based learning的研究中,談到如何讓讀者在沈浸後回到本我之間來回栩僊老師補充女兒閱讀漫畫的經驗,從人物的表情、角色、及閱讀時的『破格』,User心中的投射和建構的過程,都能使得User更加投入閱讀。

五、  牧群老師提到由系統評估的角度來看,使用者經驗對系統評估有幾個層次,由usability→關係→UXoutcome

六、  珊如老師提到閱讀的行為會因不同年齡層而有不同的評估方法,而數位閱讀力在 紙本和電子書的比較值得深思;傳統紙本()故事的建構過程與電子書有很大的不同,以interface來說,就是一個很好的討論方向,如什麼樣的interface是恰當的?判定標準(指標定義)為何?美美老師提議,以現象學方法繼承現在的工具,再作出呈現。

七、  頌堅老師提出設計閱讀分類、架構和設計大綱,並找出最佳設計,使其更加人性化,包括硬體、亮度、文字大小等。