2012年11月12日 星期一

1029第五次演講_吳友婷老師_活動紀錄


一、  大公司可以慢慢研究並收集很多使用者資料,但是我們辦一個活動,通常都是一個月內要完成,如果接到案子才開始作研究,這樣其實會很來不及,所以我們平時的時候就會蒐集資料並進行研究。
二、  很多活動的網站,為了要讓使用者清楚並準確的點選按鈕,通常會設計只有一個按鈕的網站,避免使用者搞不清楚狀況。
三、  內容規畫部分,我們會分析所有市場上的網站,如果說我現在要做房子的網站,我們就會去蒐集市面上房仲的網頁目錄,當作參考,其實分類是很重要的一門學科,像我之前的例子,就是幫業主分類電影的種類,這跟書目分類一樣,我們要考慮到使用者的需求,這些都要經過事前的策畫。
四、  我們再作使用者研究時,會對使用者進行訪談,除了受訪者和受測者外,我們會利用單面鏡,在另一個房間觀察使用者的狀況(使用者看不到我們)。這樣可以觀察出使用者更細節的動作和臉部表情。
五、  許多公司因為沒有配置設計部門,所以常常會碰到,放到網路上的網站瀏覽率不高,使用者參與度低等的問題,當遇到這問題時他們才會進行調整再調整,不過這樣就很花費時間;如果一開始有先搜集資料,並進行優化,就不會有這樣的困擾。
六、  我們進行使用者研究時會盡量有一個流程,除了檢視目前的狀況外,也會回過頭將先前的步驟進行調整,不斷修正。而不同的階段都會有不同的研究方法,不同的研究方法會有不同結果。像是,我們用量化問卷可以知道結果,但訪談這種的]研究方法卻可以讓我們知道使用者的經驗,也就是說可以讓我們更深入的去探究使用者做這件事的原因。
七、  網頁的開發部分,因為現今有很多的平台和瀏覽器,所以我們除了要顧及網頁的設計外也要考量網站在不同瀏覽器皆能運行的程式設計,因此非常需要跨平台的工程師。
搜尋引擎的優化對一個網頁是很重要的,就算你的網頁在怎麼好,如果沒辦法在搜尋引擎中,脫穎而出,就可能成為『無效』的網頁。

0914數位閱讀_活動紀錄


一、  本次閱讀文是許多關於閱讀電子書的研究,包括數位電子書在公共圖書館的借閱調查研究。二、  討論內容:美美老師首先提到幾個關於電子書的調查結果。2011~2012年間,有三分之一的美國人曾用過電子書進行閱讀。另外閱讀電子書的讀者通常具備年齡在五十歲以下、年收入在五萬美金以上且有大學學歷的幾個特徵。另外平板電腦的普及率雖低,但擁有者多用於使用閱讀功能。
根據調查,電子書閱讀者第一次閱讀電子書的環境,前兩名為網路書店和公共圖書館。接著美美老師詢問每位老師的電子書使用經驗、有沒有在圖書館借過電子書。銘心老師提到自己如果是要看內容較多的書,會利用電子書閱讀,可以在很短的時間,掌握文章的重點;利用紙本閱讀時,會花費比較長的時間。戚老師說自己比較喜歡紙本的書,沒有去公共圖書館借過電子書。吉隆老師說自己很少去圖書館借,並提到自己有去過圖書館閱讀外文電子書的經驗,許多圖書館提供的外文電子書都只能在電腦線上閱讀,且因為是連到外文網頁,速度跑的比較慢,非常不方便;華文電子書的速度就比較快,可惜互動功能不強。
珊如老師說自己如果需要閱讀外文的書,就會直接去亞馬遜書店買,不會跑去圖書館借。吉隆老師說自己若需要大量閱讀就會選用電子書,電子書可利用搜尋關鍵字的功能,讓自己在短的時間就能了解文章重點或清楚專有名詞的意思。紙本和電子書也可以互相對照閱讀,節省時間。
美美老師對於文章內容提出疑問。文章調查,去年有12%的人借過公共圖書館的電子書,62%的人不知道圖書館有此服務,結果是否失準?。珊如老師認為,中西方文化不同,美國可能有此結果,並提到自己朋友的經驗,美國朋友來到台灣時有問為什麼圖書館怎麼沒有電子書。珊如老師覺得國內圖書館電子書的借閱程度不高,可能的原因是大人能閱讀的管道多元,所以不會選擇去圖書館借。圖書館電子書的借閱情形,常常是老師要求孩子借閱電子繪本。
戚老師覺得,研究方法都有其適用的地方,所以要先知道問題是什麼才能知道survey是什麼?我們可以看到表面的現象,而行為和動機卻無法由表面看出,是不是要先找出問題?吉隆老師說,自己會先選定研究族群,並提出質疑,這份研究報告的背景並不清楚。珊如老師說,國內出版業有想到,閱讀者喜歡分享。文章中,包括利用擴充實境來閱讀,父母不太贊成孩子太早接觸電子閱讀器,例如:ipad。但我覺得有互動是好的,父母可以讓孩子利用實體書閱讀,再搭配iphone scan,孩子會感到驚喜,可以達到親子互動和與電子書互動的使用效果。

2012年9月15日 星期六

0905數位閱讀_人際關係網絡化_活動紀錄

     吉隆老師為本次會議的導讀者。共兩篇閱讀文章,先請社群老師們會前閱讀,會議時提出重點並進行討論。議題討論:
1.       在線上學習場合中,如何提升學習平台使用率
2.       如何在疏離的空間營造「人氣」
3.       MMOG中如何提供共玩感
4.       在借閱程序數位化的圖書館中,如何提供如同date-due-cards般的共閱感。  
一、  會議一開始,吉隆老師問了大家幾個問題,facebook幾個回你的post?誰跟你早上一樣搭公車?吉隆老師說了自己的搭機經驗,自己有次去香港轉機到泰國,飛機上都是講泰語的人,自己有點緊張,下飛機後看到一位台灣人,心理才變的比較安心。吉隆老師也說自己先前上課的時候,每天都會坐同一班公車上課,公車上都會有一對姊弟坐在最前面,結果有一天,當自己上公車的時候沒看到熟悉的姊弟,便開始懷疑自己是不是搞錯時間,今天會不會是假日的疑問。

二、  導讀文章重點和討論內容:Social translucence 社交關係透明化,指的是暴露與自我揭露。並非是一個全新的概念,只是其特別著重在如何將線上曝現視覺化或整裡給使用者,並且使用的是非線上的房間作為隱喻基礎,例如:讚、推。
1.       看到其他人
2.       感知到其他人在作什麼
3.       個體周遭對個體的抽取計量,將數據轉為視覺化特徵。
吉隆老師說部落格有一個小工具,會顯現出現在在部落格上有幾個人在看,部落格的版主就會因此產生動機,更加想要經營好自己的部落格,像是會更加注意文章的排版等。美美老師補充,有些網頁右上角都會顯示有多少人在線上。這篇文章也有說到呈現時間上的行動特性,呈現討論的秩序或規範。吉隆老師提到ppt上面的紅報就是一個範例。進入社交媒體時只要讓你知道有很多人都在用,就會覺得用是「應該」的。像是,吉隆老師說自己一人去法國的經驗,因為不想依照旅遊書的介紹,所以自己藉由觀察路上行人找到了巷子的麵包店,也因為看到有人坐在警察局前面吃麵包,所以就知道,那邊是可以坐的。
Ø   從區域全透明、廣域不透明到幾乎全透明的網絡化都市或網絡空間。
Ø   互動拓樸從地理上的互動變成透過媒介傳播的網絡化關係。
Ø   有人想降低媒介傳播對互動拓樸的影響,也有人想避免在「網絡空間」中的全然暴露。吉隆老師說到像是在捷運上,大家都會專注在自己的螢幕上,會禮貌性的疏忽其他乘客。吉隆老師說可以透過,讓人知道有人跟你在做一樣的事,營造人氣。像是有沒有跟我一樣進圖書館借一樣的書,哪些書是熱門的,才不會借到密集書庫裡的書。元鶴老師說,Google與出版社有一個逆向思考,很想把名氣不高的好書推薦出來。


2012年6月23日 星期六

0615訊息設計_第三次讀書會_活動紀錄

一、  本次閱讀文章,提到很多關於量表的調查資料,有勞牧群老師的講解。

一開始,牧群老師就先解釋了自己挑選這兩篇閱讀文章的原因,是因為自己看到了一篇紐約時報的報導。新聞內容提出小學生之間病菌的傳染是不是會受到其社群活動的影響,並利用許多數據調查資料去試著驗證其論點。這篇新聞推論出物以類聚和人際關係會受地理影響,例如,住在一起。於是牧群老師選了兩篇偏向社會意涵的文章,兩篇文章都在嘗試解釋其因果關係。

二、  導讀文章結論:

利用aNobii的使用者研究,人和人們的行為和其他的活動有沒有關係。

從調查來看,

1.       連結越多的人行動越活躍。

2.       社會距離越遠,書櫃相似程度會變低,但牧群老師覺得超過四個連結點通常都會連到國外去了,所以社會關係當然會變低。

三、  吉隆老師補充,距離近的書櫃當然會類似,提到許多受測結果都會受到地域影響。頌堅老師也提到,如果書櫃很大的人,意即藏書很多的人,當然會比書少的人連結多。

四、  牧群老師提到馬太效應,其意為,好的愈好,壞的愈壞,多的愈多,少的愈少的一種現象。並提到文章中的一項調查,兩個連接在一起的書櫃,書櫃的內容會越來越像。元鶴老師提到,國際化程度可以利用這種的調查來呈現。

五、  吉隆老師提到自己曾在facebook上詢問同事問題的經驗。其實在問問題的時候,自己就已經有所預設,哪些人可能會回答你。另外,因為在BBS上具有半實名的特徵,與你談論的人,不一定都是你認識的人。珊如老師也補充,對台大的學生而言,是要看在什麼地方,像是班板就跟其他板比較不一樣,是有真實姓名的。最近台大的學生也有作過研究,越近的世代就會使用facebook,反之就是用BBS

六、  牧群老師說,從變成連結之後的兩個結點,去推論之間的關係,會發現新成立的連結相似度高於舊有的連結,進一步推論出物以類聚。會互相連結的節點,本身對於閱讀的興趣就較一般人高,再加上興趣類似的一群人其變成新連結的機率也就會跟著提升。珊如老師補充先連在一起後,彼此的書庫會越來越相似。

七、  美美老師詢問每位老師的使用經驗。牧群老師說,因為aNobii有現成的資料庫可以進行相關的研究,另外就是可以找到具有相同閱讀興趣和偏好的朋友。

八、  頌堅老師提及自己使用aNobii的使用經驗,其實自己一開始是當成整理自己的書櫃在使用,但漸漸的透過這平台,去找到了更多有共同興趣的相同夥伴,常常都是看到朋友的書櫃再找到一本新的有關於一個品類的書,另外也可以看到不同人對於同一本書的書評,在這其中就會發現每個人抓的重點和看的角度是如此不一樣,且有趣的。吉隆老師說自己是把aNobii當作自己的書櫃,會把自己的書整理好放在上面,介面使用也很方便。雖然facebook也有類似的服務,可以分享自己的書,但卻紅不起來,這可能跟因為aNobii是一個獨立於社群之外,單一的興趣社群有關。牧群老師補充會因為看到書架而知道朋友的個性。
     牧群老師講到從文章中的一個調查來看,原本以為關係越好的人,回答的機率會比較高,但從量表看出其實都很平均。珊如老師指出這個調查忽略了人的個性,可能還要在審視其研究結果的正確性。牧群老師說這可能也要牽扯到一個人的專業。元鶴老師說,yahoo知識家就不太一樣,因其場景不相同。

2012年6月13日 星期三

0615訊息設計_第三次讀書會_閱讀資料

各位親愛的老師們,6/15是我們的讀書會,以下是需要閱讀的文獻資料,已寄給各位老師
閱讀文章:
1.
Panovich, K., Miller, R. C., & Karger, D. R.(2012). Tie strength in
question & answer on social network sites. In CSCW '12 Proceedings of
the ACM 2012 conference on Computer Supported Cooperative Work, pp.
1057-1066.

2.
Aiello, L. M., Barrat, A., Cattuto, C., Ruffo, G., &Schifanella,
R.(2010). Link creation and profile alignment in the aNobii social
network. In SocialCom '10: Proceedings of the Second IEEE
International Conference on Social Computing, pp. 249-256.

2012年5月30日 星期三

0525訊息設計_第二次讀書會_活動紀錄

一、  下次會議時間615日,由唐牧群教授擔任導讀。
二、  本次演講重點,Designing for User Experience
三、  一開始,頌堅老師就以上次戚老師提到的engagement為開場白。頌堅老師說,engagement共包括personal and social-interaction,而在這次的導讀文章中也有提到。另外,頌堅老師也有補充,使用者受到別人使用經驗的影響,勝過於廣告的影響力。
四、  導讀文章結論:
1.           Experience
Ø   A stream of feelings, thoughts and action
Ø   A continuous commentary on our current state of affairs
Ø   Ubiquitous, mostly unconscious, but still accessible to the person experiencing
2.           User Experience
Ø   a dynamic, highly context-dependent, and subjective account of human-technology interaction
Ø   stressing affect and emotions
受測者的主觀印象會影響其測驗結果,作者覺得應該要使答案趨於客觀,故添加一些因素,如利用兩個極端,去讓使用者快速判定很好和很壞。
本篇文章發現到兩個極端判斷好壞的時間都比判斷中間排名的時間來的短,頌堅老師推論,人對於很棒和很差的判斷其實很明確,評定中間排名反而會比較花時間。而且令人驚訝,人們覺得判斷負面評價比判斷正面評價來的容易。

3.           Satisfying experiences are marked by particular needs and, thus, can be classified accordingly.
4.           top 10 psychological needs:
1)   autonomy-independence
2)   competence-effectance
3)   relatedness-belongingness
4)   influence-popularity
5)   pleasure-stimulation
6)   security-control
7)   physical thriving-bodily
8)   self-actualizing-meaning
9)   self-esteem-self-respect
10)   money-luxury.
其中就有兩個品項,與engagement有關,relatedness-belongingness security-control
5.           The degree of need fulfillment was positively related to the intensity of positive affect.

    Positive affect
Interest
Activation
Joy
Negative affect


6.           Product perceptions and evaluation
Ø   Hedonic quality
as a ‘‘motivator”
capturing the product’s ability to create positive experience
Ø   Pragmatic quality
as a ‘‘hygiene factor”
enabling the fulfilment of needs through removing barriers and dampening negative affect
五、  頌堅老師提到,他曾聽過一場關於城邦書局的演講,主講者就曾提到,他們製作電子書時,將其電子書設計成直排右翻的設定,而其來源竟然不是因為使用者的經驗,這項決定竟是考慮編輯部的意見而定案的。戚老師補充,現在設計APP除了考慮使用者的方便性外,也會考慮其娛樂性,但如何把不同資訊串在一起,匯流所有人經驗,卻不容易。
六、  乃靜老師提到自己最近的使用經驗。現在有一種APP,使用者只要將發票掃入,它就會幫你自動兌獎,它也會將你的消費經驗紀錄下來,但這時老師就會覺得,如果這個APP再進行更加值的功能會更好,像是把消費商品進行分類,告訴使用者當月的食衣住行花費,變成新的收支簿。戚老師也說,有些APP設計,會鼓勵使用者的行為,並以獎賞的感覺,添加娛樂性,增加新體驗。
七、  乃靜老師說現代人追求微小差距,些微差別的追求。戚老師說自己女兒也會因為玩遊戲,而自己自動去蒐集資料,除了滿足娛樂性也增加了自己的知識性。
八、  頌堅老師說,人對於刺激的反應有其頻率,太過強或太過弱,我們會感覺不到。元鶴老師說科技公司老闆希望員工有圖書館室可以增加其知識,但書太多,所以希望將其電子化變成電子書,但不受員工愛戴,許多人反映,因為上班就再看螢幕了,休息的時候反而不想再一直盯者螢幕看,除非是行動平台,就會因為其方便性考慮使用。

2012年5月26日 星期六

0517第三次演講_活動紀錄_成虹飛老師

一、  下次會議時間525日,由林頌堅老師導讀。

二、  本次演講重點,質性研究無法單向探討,研究者必須親身體驗才能相遇不能被遇見的知識。

三、  演講一開始,虹飛老師問了大家一個問題,「研究」這個詞,你會想到什麼?會想到哪一首歌?每位與會者,依序回答。玉馨老師提到,他覺得研究是苦樂參半,並且想到火車快飛這首歌。有同學說,研究是充足的出現,他想到三天三夜;也有人說,研究是旅行,想到一個人的旅行;乃靜老師覺得研究是很沉重的,並且想到大家都知道的國歌;還有最特別的,有兩位研究生認為研究不能等於歌,他們覺得音樂是讓人快樂的調節劑,不能跟研究混為一談。當每位同學都回答完後,虹飛老師告訴我們問這個問題的意義,每個人的個性和習慣都不相同,當換一種方式問問題時,就會出現很多意想不到的答案,也不再是死板的名詞解釋。

四、  虹飛老師認為,研究會形塑你,形成你的一部分,即自我創造。他並提到,我們現在相遇的知識、熟知的主流研究,皆為旁觀的知識。

質性研究
要求進入田野(參與其中)→但還是外來的旁觀者。
量化研究
不需進入田野。

接者,虹飛老師舉出自己同事的例子。有一回他的同事在進行參與觀察的田野研究,而這次研究的對象為幼稚園的園長,當他同事完成這份報告時,將這份報告交給了園長,園長說:你們不過是隔著毛玻璃再看我洗澡。這時虹飛老師提問了,他問大家,這是什麼意思?同學回應,園長覺得這次的研究還是以旁觀者的角度出發,毛玻璃指看不清楚、模糊,且整句話有權力的成分存在,是種壓迫,園長覺得這個研究並不真實。最後虹飛老師問大家,要如何使質性研究回歸根本?


虹飛老師最後以元智大學麥麗蓉老師對瘠傷復健者的研究為例,說明如果自己能對研究的事物有更進一步的了解,且是生活其中(並不是指田野研究,這裡指的是更為深層的層面),自己體會的話,這個研究就會具有真實性,並令人信服。

2012年5月14日 星期一

0511訊息設計_第一次讀書會_活動紀錄

一、下次會議時間517,由成虹飛老師演講。
二、  本次演講重點,行動平台設計-行動使用者與情境
三、  導讀文章結論:
     行動情境
         特徵
設計應用
1.           Situational acts within planned ones
2.          Claiming personal and group spaces
3.          Social solutions to problems in navigation
4.           Temporal tension
5.          Multitasking
1.            Navigation (導航)
² Monitoring sidestepping
²Adapting to sidestepping
²Predicting navigation problems
²Enhanced awareness of navigation-related changes in remote contexts
2.           Social awareness in mobile communications (行動溝通傳播中的社會知覺)
²   Communication of context information
²   Recognition of personal and group spaces
²   Representation of nearby associates
3.    Mobile games (行動遊戲)
²Mixing reality with the virtual world
4.General user interface issues (使用者介面)
²Modality selection
²Interruption management
a)       Need to select and intensify task-relevant information
b)      Provide Indirect indications of the interruptability of the person


待解決問題
設計過程:研究、設計、創造
經驗增強How can we enhance an urban park experience for visitors and participants with mobile technologies?
Taking Park Walk to Grange Park

說故事與傳遞特定適地的資訊
How do we tell stories and convey specific located information with the use of mobile technologies?
Survey Visitors in the Park

設計自我引導的經驗
How do we design a self-guided experience, so that visitors can use mobile technologies to find information and to participate in activities that would not otherwise be available to them?
Mobile Technologies

擴增經驗與解除障礙與干擾
How can technology be employed in a way that augments and does not impede or interfere with the embodied experience of being in the park?
Engineering Considerations

經驗共享
How can diverse participants of varying ages share the Park Walk experience?
A Locative Experience for Diverse Participants
使用者主動參與
Can participants engage actively in the authorship and creation of mobile content for the Park Walk Project?
Park Walk and the Potential for Mobile User-Generated Content

四、 Mobile Interaction Design行動互動設計+Design for the Mobile User Experience 行動使用者經驗設計,兩者會匯流至使用者經驗設計。

五、  主要概念
1.           User-centered approach  使用者中心
2.           Mobile Platform 行動平台
     內容(content)、資訊交流與互動(information)、使用者適切性(user relevance)
3.          介面設計
可用性 (Usability)
六、 使用者的行動平台:行動使用者(mobile user)、行動情境(mobile context),其中行動情境又包括,日常生活中的活動(activities)與行動(actions)、情況 (situations) = 發生地點與時空。
七、吉隆老師提出自己使用行動平台設計的經驗,香港有一個類似交友網站的APP,該公司會去查證其會員的真實性,並且有高額入會費,它的功能就是會告訴你,關於你附近有沒有和你可能一拍即合的人。現在的APP都是要下載才會接收到資訊,如果將手機設為可以自己接收附近有APP的訊息,相信可以帶來更多商業利益。乃靜老師提問,personal life 要如何做到?吉隆老師說,可以利用使用者經驗;戚老師補充,每個人需要接收的資訊需要這麼多嗎?覺得應該讓使用者有選擇的權利。
八、  戚老師提到,社群網站Facebook的新改版介面,和過去的線性設計不同,這次新改版是以時間當作分隔,但身邊週遭的朋友,常會抱怨新介面不好使用。吉隆老師補充介面設計不太好,可以再進行改善。元鶴老師說,研究方法前期、後期需要整合,才能有其連貫性。
九、  乃靜老師提到最近很熱門的『微』一字,例如,微電影、微小說、微革命、微消費。為因應使用者對於接受訊息方式的改變(包括媒介、態度),這些微系列都具有此特點:需要在短時間傳達精華給使用者,讓使用者在短時間可以統整接收到的訊息重點。
十、 活動反思檢討