2012年5月30日 星期三

0525訊息設計_第二次讀書會_活動紀錄

一、  下次會議時間615日,由唐牧群教授擔任導讀。
二、  本次演講重點,Designing for User Experience
三、  一開始,頌堅老師就以上次戚老師提到的engagement為開場白。頌堅老師說,engagement共包括personal and social-interaction,而在這次的導讀文章中也有提到。另外,頌堅老師也有補充,使用者受到別人使用經驗的影響,勝過於廣告的影響力。
四、  導讀文章結論:
1.           Experience
Ø   A stream of feelings, thoughts and action
Ø   A continuous commentary on our current state of affairs
Ø   Ubiquitous, mostly unconscious, but still accessible to the person experiencing
2.           User Experience
Ø   a dynamic, highly context-dependent, and subjective account of human-technology interaction
Ø   stressing affect and emotions
受測者的主觀印象會影響其測驗結果,作者覺得應該要使答案趨於客觀,故添加一些因素,如利用兩個極端,去讓使用者快速判定很好和很壞。
本篇文章發現到兩個極端判斷好壞的時間都比判斷中間排名的時間來的短,頌堅老師推論,人對於很棒和很差的判斷其實很明確,評定中間排名反而會比較花時間。而且令人驚訝,人們覺得判斷負面評價比判斷正面評價來的容易。

3.           Satisfying experiences are marked by particular needs and, thus, can be classified accordingly.
4.           top 10 psychological needs:
1)   autonomy-independence
2)   competence-effectance
3)   relatedness-belongingness
4)   influence-popularity
5)   pleasure-stimulation
6)   security-control
7)   physical thriving-bodily
8)   self-actualizing-meaning
9)   self-esteem-self-respect
10)   money-luxury.
其中就有兩個品項,與engagement有關,relatedness-belongingness security-control
5.           The degree of need fulfillment was positively related to the intensity of positive affect.

    Positive affect
Interest
Activation
Joy
Negative affect


6.           Product perceptions and evaluation
Ø   Hedonic quality
as a ‘‘motivator”
capturing the product’s ability to create positive experience
Ø   Pragmatic quality
as a ‘‘hygiene factor”
enabling the fulfilment of needs through removing barriers and dampening negative affect
五、  頌堅老師提到,他曾聽過一場關於城邦書局的演講,主講者就曾提到,他們製作電子書時,將其電子書設計成直排右翻的設定,而其來源竟然不是因為使用者的經驗,這項決定竟是考慮編輯部的意見而定案的。戚老師補充,現在設計APP除了考慮使用者的方便性外,也會考慮其娛樂性,但如何把不同資訊串在一起,匯流所有人經驗,卻不容易。
六、  乃靜老師提到自己最近的使用經驗。現在有一種APP,使用者只要將發票掃入,它就會幫你自動兌獎,它也會將你的消費經驗紀錄下來,但這時老師就會覺得,如果這個APP再進行更加值的功能會更好,像是把消費商品進行分類,告訴使用者當月的食衣住行花費,變成新的收支簿。戚老師也說,有些APP設計,會鼓勵使用者的行為,並以獎賞的感覺,添加娛樂性,增加新體驗。
七、  乃靜老師說現代人追求微小差距,些微差別的追求。戚老師說自己女兒也會因為玩遊戲,而自己自動去蒐集資料,除了滿足娛樂性也增加了自己的知識性。
八、  頌堅老師說,人對於刺激的反應有其頻率,太過強或太過弱,我們會感覺不到。元鶴老師說科技公司老闆希望員工有圖書館室可以增加其知識,但書太多,所以希望將其電子化變成電子書,但不受員工愛戴,許多人反映,因為上班就再看螢幕了,休息的時候反而不想再一直盯者螢幕看,除非是行動平台,就會因為其方便性考慮使用。

2012年5月26日 星期六

0517第三次演講_活動紀錄_成虹飛老師

一、  下次會議時間525日,由林頌堅老師導讀。

二、  本次演講重點,質性研究無法單向探討,研究者必須親身體驗才能相遇不能被遇見的知識。

三、  演講一開始,虹飛老師問了大家一個問題,「研究」這個詞,你會想到什麼?會想到哪一首歌?每位與會者,依序回答。玉馨老師提到,他覺得研究是苦樂參半,並且想到火車快飛這首歌。有同學說,研究是充足的出現,他想到三天三夜;也有人說,研究是旅行,想到一個人的旅行;乃靜老師覺得研究是很沉重的,並且想到大家都知道的國歌;還有最特別的,有兩位研究生認為研究不能等於歌,他們覺得音樂是讓人快樂的調節劑,不能跟研究混為一談。當每位同學都回答完後,虹飛老師告訴我們問這個問題的意義,每個人的個性和習慣都不相同,當換一種方式問問題時,就會出現很多意想不到的答案,也不再是死板的名詞解釋。

四、  虹飛老師認為,研究會形塑你,形成你的一部分,即自我創造。他並提到,我們現在相遇的知識、熟知的主流研究,皆為旁觀的知識。

質性研究
要求進入田野(參與其中)→但還是外來的旁觀者。
量化研究
不需進入田野。

接者,虹飛老師舉出自己同事的例子。有一回他的同事在進行參與觀察的田野研究,而這次研究的對象為幼稚園的園長,當他同事完成這份報告時,將這份報告交給了園長,園長說:你們不過是隔著毛玻璃再看我洗澡。這時虹飛老師提問了,他問大家,這是什麼意思?同學回應,園長覺得這次的研究還是以旁觀者的角度出發,毛玻璃指看不清楚、模糊,且整句話有權力的成分存在,是種壓迫,園長覺得這個研究並不真實。最後虹飛老師問大家,要如何使質性研究回歸根本?


虹飛老師最後以元智大學麥麗蓉老師對瘠傷復健者的研究為例,說明如果自己能對研究的事物有更進一步的了解,且是生活其中(並不是指田野研究,這裡指的是更為深層的層面),自己體會的話,這個研究就會具有真實性,並令人信服。

2012年5月14日 星期一

0511訊息設計_第一次讀書會_活動紀錄

一、下次會議時間517,由成虹飛老師演講。
二、  本次演講重點,行動平台設計-行動使用者與情境
三、  導讀文章結論:
     行動情境
         特徵
設計應用
1.           Situational acts within planned ones
2.          Claiming personal and group spaces
3.          Social solutions to problems in navigation
4.           Temporal tension
5.          Multitasking
1.            Navigation (導航)
² Monitoring sidestepping
²Adapting to sidestepping
²Predicting navigation problems
²Enhanced awareness of navigation-related changes in remote contexts
2.           Social awareness in mobile communications (行動溝通傳播中的社會知覺)
²   Communication of context information
²   Recognition of personal and group spaces
²   Representation of nearby associates
3.    Mobile games (行動遊戲)
²Mixing reality with the virtual world
4.General user interface issues (使用者介面)
²Modality selection
²Interruption management
a)       Need to select and intensify task-relevant information
b)      Provide Indirect indications of the interruptability of the person


待解決問題
設計過程:研究、設計、創造
經驗增強How can we enhance an urban park experience for visitors and participants with mobile technologies?
Taking Park Walk to Grange Park

說故事與傳遞特定適地的資訊
How do we tell stories and convey specific located information with the use of mobile technologies?
Survey Visitors in the Park

設計自我引導的經驗
How do we design a self-guided experience, so that visitors can use mobile technologies to find information and to participate in activities that would not otherwise be available to them?
Mobile Technologies

擴增經驗與解除障礙與干擾
How can technology be employed in a way that augments and does not impede or interfere with the embodied experience of being in the park?
Engineering Considerations

經驗共享
How can diverse participants of varying ages share the Park Walk experience?
A Locative Experience for Diverse Participants
使用者主動參與
Can participants engage actively in the authorship and creation of mobile content for the Park Walk Project?
Park Walk and the Potential for Mobile User-Generated Content

四、 Mobile Interaction Design行動互動設計+Design for the Mobile User Experience 行動使用者經驗設計,兩者會匯流至使用者經驗設計。

五、  主要概念
1.           User-centered approach  使用者中心
2.           Mobile Platform 行動平台
     內容(content)、資訊交流與互動(information)、使用者適切性(user relevance)
3.          介面設計
可用性 (Usability)
六、 使用者的行動平台:行動使用者(mobile user)、行動情境(mobile context),其中行動情境又包括,日常生活中的活動(activities)與行動(actions)、情況 (situations) = 發生地點與時空。
七、吉隆老師提出自己使用行動平台設計的經驗,香港有一個類似交友網站的APP,該公司會去查證其會員的真實性,並且有高額入會費,它的功能就是會告訴你,關於你附近有沒有和你可能一拍即合的人。現在的APP都是要下載才會接收到資訊,如果將手機設為可以自己接收附近有APP的訊息,相信可以帶來更多商業利益。乃靜老師提問,personal life 要如何做到?吉隆老師說,可以利用使用者經驗;戚老師補充,每個人需要接收的資訊需要這麼多嗎?覺得應該讓使用者有選擇的權利。
八、  戚老師提到,社群網站Facebook的新改版介面,和過去的線性設計不同,這次新改版是以時間當作分隔,但身邊週遭的朋友,常會抱怨新介面不好使用。吉隆老師補充介面設計不太好,可以再進行改善。元鶴老師說,研究方法前期、後期需要整合,才能有其連貫性。
九、  乃靜老師提到最近很熱門的『微』一字,例如,微電影、微小說、微革命、微消費。為因應使用者對於接受訊息方式的改變(包括媒介、態度),這些微系列都具有此特點:需要在短時間傳達精華給使用者,讓使用者在短時間可以統整接收到的訊息重點。
十、 活動反思檢討

0525訊息設計_第二次讀書會_閱讀資料

各位親愛的老師們,5/25是我們的讀書會,以下是需要閱讀的文獻資料,請各位老師至Dropbox上閱讀^^
主要閱讀文件:


1. Tractinsky_2006_Evaluating_the_consistency_of_immediate_aesthetic_perceptions_of_web_pages

2. Hassenhahl_2010_Needs_affect_and_interactive_products_facets_of_user_experience